Esta su día escribí un artículo para Under Magazine hablando de Life is Strange, pero como siempre que escribo algo allí debo contenerme a la hora de comentar detalles que pueden destripar la historia. Aún así, hay mucho que comentar de la trama y para algo tengo un blog personal. Así pues, voy a hablar de lo que yo entendí de la historia en conjunto: ¡spoiler alert! Seguid bajo vuestro propio riesgo.
Una de las “secuelas” que padecemos todos los que en su día jugamos Dreamfall es que desde entonces nos obsesionamos con los pequeños detalles en las aventuras gráficas, y en este caso lo que captó mi atención en el primer capítulo fue el bluejay, ese pájaro azul que aparece repetidamente a lo la historia. El juego insistía sin parar en que estábamos en Oregón, y al salir de la residencia de estudiantes donde vive la protagonista se puede ver un totem (“Tobanga”) al fondo, así que decidí que eso debía significar algo. Soy una friki de la mitología y aunque estoy muy pegada en lo referente a la cultura nativo-americana, aún podía recordar que tenía alguna leyenda asociada.
Así que, tras rebuscar un buen rato encontré unas cuantas cosas interesantes: el bluejay es un espíritu del caos, gamberro y descuidado pero con buen corazón, que suele ayudar la humanidad. Adopta la forma de un jóven de cabello azul y camina entre el reino de los vivos y el de los muertos, para buscar, según la versión de la leyenda, a su hermana o a su amada. No es que conozca demasiado sobre este personaje que me recuerda bastante a Kuekuatsheu o Loks (que se podría considerar algo así como un pseudo-Loki bondadoso), sin embargo las historias que yo había oído y leído sobre él suelen tener un final agridulce porque Bluejay logra su objetivo, pero al final siempre es rechazado en el reino de los vivos, y debe huir en forma de pájaro de plumaje azulpara acabar exiliado.
Cuando entramos por primera vez en ese desorden que es el cuarto de Chloe y damos con la «caja secreta» bajo la cama, podemos ver por primera vez la foto de Rachel en color, y lo que mas destaca en ella es la pluma de bluejay en su pendiente. Además, Chloe guardar un pendiente similar cuya pluma coincide con el color de pelo de la chica desaparecida. Con esto y un rato de juego comprobando la facilidad con la que Chloe puede acabar “en el reino de los muertos”, no hay que ser un genio para hacer cuentas y atar cabos: el animal de Chloe es el Bluejay (hay 2 de ellos y un nido a lo largo de juego en la casa de los Price) que busca a su pareja y tiene todas las papeletas para acabar malamente, mientras que en contraste, el de Max es el cervatillo o el gamo inocente que suele aparecer observando pasivamente.
El personaje que controlamos es la aprendiz de fotógrafa que no para de sacar fotos, pero aunque su amiga le diga tras haber estado probando el alcance de los nuevos poderes “Ya que tu eres la heroína misteriosa, yo seré tu fiel compañera y chófer”, el auténtico personaje heroico de la historia es Chloe. Max es muy tímida y casi siempre está asustada, escondiéndose para evitar los problemas. Es muy perceptiva, pero carece de iniciativa. Su amiga punk es el polo opuesto y su naturaleza alocada le ha llevado a tener mas de un susto, que, como iremos descubriendo, le han dejado marca. Sus buenos momentos se reflejan en los globos de nieve que hay por su casa, y a lo largo del juego destacan dos, el del cervatillo (“the snow-doe”) y el del faro en el que solía jugar de niña.
La cuestión es que mientras Max, quien parece que tiene horchata en las venas, cuando hay problemas huye y lloriquea, Chloe no ha tira la toalla, y aunque tiene todos los motivos posibles para estar asustada y salir corriendo sin mirar atrás, le planta cara a quien haga falta con tal de proteger a los suyos, llegando a situaciones muy extremas con tal de evitar que cualquier ofensa se vuelva a repetir. La efectividad de sus acciones puede ser discutible, pero el carácter está ahí. Así que, aunque pueda ponerse en ocasiones un poco insoportable, al final todos tenemos algo de cariño por los Loks, pues pese a que sean caóticos e impulsivos, en el fondo son buena gente.
Max poco a poco se empieza a contagiar del espíritu de su compañera de aventuras, para finalmente llegar a brillar con luz propia hasta el episodio final, cuando Chloe ha sido neutralizada y se ve obligada a tomar el testigo de la misión en solitario. A partir del instante de mi historia en el que recoge el colgante de balas, aunque esté sola ante el peligro su amiga está presente a través de ella y le empuja a vencer de una vez por todas sus inseguridades y miedos.
Durante esa secuencia he de decir que mi personaje daba hasta algo de miedo, pues mi cervatillo había perdido definitivamente la inocencia al principio del capítulo 4, cuando se descubre la carta de denegación de ayuda a minusválidos y repara en la identidad de la furgoneta que se da a la fuga durante el «desafortunado accidente» de la familia Price (“curiosamente” la misma que se molesta en cambiar de carril en el capítulo 2 con tal de mojar a Alyssa junto al Dinner), así que el nivel de borde y destructiva hacia el final era bastante épico. Es mas, me planteé que el tornado debía de estar conectado de alguna manera al humor de Max (“You’re becoming a force a nature”), porque me pareció prácticamente imposible que se de tanta casualidad al golpear el cartel del Dinner como para dejar ese mensaje luminoso donde se leía “DIE” (muere). ¡Tiembla Arcadia, pues pagarás por lo que le sucedió a Amber y Price!
En última instancia, el juego cuenta con muchas capas, pero básicamente trata sobre las segundas oportunidades. ¿Qué harías si tuvieses una segunda oportunidad y pudieses cambiar algo, y qué precio estarías dispuesto a pagar por ella? Cuando Chloe muere al principio, Max no tiene ni idea de quién es esa persona, pero de repente se le otorga la capacidad de poder escenificar un montón de situaciones «¿y si?», recibiendo la oportunidad de tener unos días extra con ella en una carrera intentando retrasar lo inevitable. La gran pega es la posibilidad de retorcer la realidad para poder conocer a esa persona se convierte en un «cuidado con lo que deseas»: Max se enamora (según las decisiones que haya ido tomando cada jugador puede ser platónicamente o mas que eso, pero la palabra es indiscutiblemente esa) de su amiga perdida, lo que es la broma mas cruel que el destino le puede jugar.
Yo estaba absolutamente preparada para ver morir a Chloe al final del juego, pero en el último momento todo se redujo a un único pensamiento: así no. ¿Todo ese viaje había sido para nada? ¿Max iba a volver al punto de origen, a ser el cervatillo que observa desde lejos? Lo habría aceptado sin problema si el arco de Chloe tuviese un cierre real, y todo ese desgaste que iba a sufrir Max fuese para algo, ¿pero dejarla caer en el momento mas bajo de su vida, completamente confusa y abandonada, sin poder resolver nada, después de todas las veces que se le ha prometido que no la volverá a dejar sola? Si Max no conoce a Chloe en su versión de 19 años, nunca se volverá valiente y jamás marcará la diferencia como lo hace en el último capítulo. Aún tengo tiempo para un acto final de rebeldía ante el destino o la fuerza que sea, romper la foto y que mis decisiones se quedan para completar el viaje.
Evidentemente luego vi el «final largo» y me dolió en el alma, pues vuelve inútil todo el desarrollo del juego: las cosas se podrían haber resuelto por sí solas, así que en el fondo tantas vueltas no sirven para nada mas que partirle el corazón a Max. ¿Ahora reuniría valor para enfrentarse a Victoria e intentar proteger a Kate? ¿Dejaría de encerrarse en su cuarto para relacionarse con el resto de sus compañeros? ¿Y afectaría de alguna manera al control de los Prescott, que son la raíz de todos los males de Arcadia, sobre el pueblo? Esa mariposa del final parecía estar diciéndome una vez mas “sabes que puedes rebobinar”, y estando la foto entera, me resulta muy ambiguo. Como mi filosofía en la vida es que la inactividad no lleva a nada bueno, definitivamente me quedo con la idea de dejar que el tornado se cargue el pueblo (algo que esperaba mas catastrófico, no había tantas víctimas) con tal de conservar mi evolución en el juego, y como premio de consolación también queda destruido el plan de urbanización salvaje de Pan States.
Ambos finales me parecen válidos y coherentes con la idea original del juego, y por tanto considero que son buenos. Qué no sean ideales para mi, o que esperaba alguna alternativa mas es otra historia, no quita que Life is Strange me parezca sin duda alguna que es lo mejor que he jugado durante este último año, y que se haya convertido en uno de mis juegos preferidos. Las decisiones sí que contaron, pues son lo que te prepara emocionalmente para ser “polarizado” al final, y decidir quién merece ser salvado.
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